最能操縱人性的,是你看不上的消消樂遊戲

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最近,不知道大家有沒有刷到過這些小遊戲,他們出沒在你刷短視頻的間隙,或是視頻的開幕廣告,也有的出現在朋友圈。

比如益智類的勇士爬塔,通過比拼數值,一層層爬向塔頂,從一個數值只有5的窮屌絲,逆襲成爲戰鬥力99999的重甲騎士,砍下惡龍的腦袋,抱得美人歸。

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跑酷類的“姐就是女王”,腳踩高跟鞋的黑衣女子扭動腰肢,通過不斷喫高蹺,詭異地在各種地形上蠕動。

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再比如,進化類的武器小遊戲,從原始人的石斧頭到AK-47,再到六管火神機槍,你只需要不斷地正確選擇進化方向,就能一路所向披靡。

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有不少人玩這些小遊戲上頭了,玩嗨了,悶頭玩了一節近代史課。

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有人會說,這種一看就無腦、沒劇情、沒藝術的三無遊戲,怎麼可能吸引人玩呢?

確實,遊戲發燒友肯定是看不上這類遊戲的,但是這類遊戲卻能掀起一次又一次的話題風暴。

比如曾經的三消類小遊戲“合成大西瓜”,年初就爆火過一陣。

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再到後來的召喚神龍,朋友圈總能看見好友通關的截圖。

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考試周的大學生,也對這類小遊戲盛讚有加。

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那爲啥這些小遊戲能以如此簡單的形式吸引玩家呢?

那就得從遊戲廠商的奇淫技巧說起了。

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小遊戲作爲一閃而過的廣告產物,如何保證讓人不經意間一定會對它產生好奇或想玩的慾望呢?

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換句話說,什麼是好遊戲?

一般人可能認爲,要麼製作精良,要麼劇情動人,起碼得配得上“第九藝術”的稱謂。

但對這類遊戲的市場來說,遊戲一定要夠簡單、夠無腦、夠上頭。

如果你從來沒玩過這類遊戲,那你本來就不是他們的目標用戶。

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什麼樣的人才是小遊戲的目標用戶?

從小遊戲投放的渠道抖音來看,這類人羣一愛刷短視頻,二沒怎麼接觸過遊戲。

他們可能是上班時間能摸魚玩小遊戲的打工者,可能是時間充裕的學生,甚至可能是退休的老人。

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對於這些用戶,遊戲廠商有好幾招對付他們。

遊戲廠商的第一招,就是儘可能地降低遊戲門檻,讓玩家在幾秒鐘內就能弄明白遊戲規則。

以經典小遊戲《救救花褲衩》舉例,但凡有基礎圖形理解能力的用戶,都能看出這是一個拔棍殺怪救花褲衩的遊戲。

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廠商的第二招,是故意犯錯,讓你覺得“我上我也行”。

你看着眼前視頻裏的人愚不可及,活活給花褲衩玩死了,氣得你直攥拳頭,那它的目的就達到了。

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有的黑心廠商還會加料,在旁邊寫上“據說只有3%的人才能過關”,簡直就是一次赤裸裸的智商羞辱。

畢竟,不管是現實世界還是虛擬世界,人人都想當前3%,沒人甘當剩下的97%。

更別說你看見一個連線都畫不明白,簡單幾何都不懂的“蠢材”在禍害火柴人,恨不得自己立刻上手。

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把你騙進去玩後,商家就祭出了另一種武器,即時快感反饋。

從玩家角度來看,我們玩遊戲,獲得快樂的途徑就是遊戲中的各種形式的獎勵反饋,比如積分,擊殺和擊倒,人物生命。

你在前面一路殺殺殺,左上角的積分蹭蹭漲,快樂就這麼誕生了。

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但常規的遊戲邏輯是,要經過一系列的艱難險阻,先殺雜兵,才能最終挑戰Boss過關,中間會給玩家留下間隙。

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但廣告小遊戲就不存在這種間隙,它讓人馬上就爽,給人快速獎勵反饋。

你在一條路上狂奔,每一秒都會有操作和互動,並馬上獲得積分的獎勵,並通過障礙物等機制讓你進行下一次互動。

神廟逃亡、天天酷跑、地鐵跑酷,走的都是這個路子。

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這種無時無刻的爽,會給人一種直觀的錯覺:“萬事一下就成功,不需要任何過程。”

那這些小遊戲既沒有內購,又能免費下載,錢怎麼賺呢?

在小遊戲的過程中死亡,或者沒體力了,通常會提示看30秒廣告原地復活,也就是所謂的用時間換錢。

他們的用戶,平時刷短視頻刷慣了,對時間的觀念已經扭曲異化,多數人覺得無所謂,自己的時間不值錢,幾十秒很快就看完了。

但用時間換錢是鐵定虧本的買賣。

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看似簡單的小遊戲本身,任何一個細節都不是偶然出現。有一款遊戲,在小遊戲的人性系統上不斷加碼。

它就是消消樂,小遊戲人性系統的集大成之作。

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之所以把消消樂稱爲小遊戲的集大成之作,首先是因爲它太賺錢了。一款開心消消樂,一年的收入就超14億人民幣。

在中國的遊戲市場,製作精良、遊戲性極佳的遊戲往往不賺錢,賺錢的,往往是懂人性的遊戲。

宮崎英高的《艾爾登法環》,開發五年,銷量1200萬以上,賺了45億人民幣。

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但“是兄弟就來砍我”的傳奇IP,2004年的畫質,各種私服隨便架,賺了足足上百億人民幣。

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關卡複雜的《紀念碑谷》發售 2 週年之時,累計收入在 1440 萬美元。

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就像前文提到的,消消樂的目標人羣跟小遊戲是一樣的,60後玩家是最癡迷《開心消消樂》的羣體。

月充值1000,只能算小打小鬧。

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真正熱愛消消樂的60歲阿姨,60大壽蛋糕必須做成消消樂同款。

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在知乎上,84歲的老爺爺在消消樂氪金六百塊,每天喫完飯就抱着平板消消樂。

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也有老母親用自己女兒的支付寶免密支付,充值10000元以上,享受了一把單機破解版的消消樂。

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1964年生人,今年58歲的大爺,每天至少玩6小時消消樂,並豪擲兩萬元用於過關。

試想下,爲什麼把遊戲視作洪水猛獸的部分老年人也沉浸其中?

因爲消消樂做到了認知上的去遊戲化。

在正常人的認知裏,很難把消消樂當作一個遊戲作品,它更像是一個消遣,用來填滿碎片化的時間。

所以常常會出現這樣一種情況,即使玩上了根本停不下來,人們也不會因爲玩遊戲浪費了時間而產生負罪感。

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一方面,模糊了遊戲的定義;另一方面,儘量降低玩遊戲在道德倫理上的負罪感。這是消消樂成功的重要因素。

所以我們經常看到沉迷《和平精英》等遊戲的新聞,卻鮮少聽見有人沉迷消消樂和其他小遊戲的新聞報道。

回想起我們玩消消樂時,一連過了十多關,突然卡關了,你會感嘆自己時運不濟,然後多次嘗試。

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有人覺得,消消樂的關卡不都是隨機的嗎?

其實,這種卡關是一種僞隨機。

消消樂的遊戲底層邏輯是,當玩家手握連勝時,系統會刻意提高關卡難度,讓玩家失去連勝,若玩家想要保持連勝,就要花錢過關。

很多人玩消除遊戲的時候,就是差一步過不了關。對於這種情況,人們本能地會湧現出強烈的不甘,就像拼拼圖差了最後一塊,玩鬥地主兩王只帶三個2。

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這種不甘的人性底色,會驅動你不惜一切代價完成這項事物。這時候,消消樂一般會彈出窗口提示你購買道具“+5步”。

在本能驅使下,一部分人就爲之付費了。

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而如果買了5步還沒過,又彈出購買“+5步”的窗口,這個時候,玩家的不甘感會更強烈。花錢之後依舊沒過,會加重人的賭博心理:“反正都花錢了,不過太可惜了,再買一次一定能過。”

在這種類似賭狗的心理中,玩家會再次購買“+5步”的道具,而三消遊戲50%以上的付費,都來源於關卡即將失敗的加5步。

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整個消消樂和小遊戲的模式,完全是建立在收割人們感官的基礎上的,你的不甘、快樂、受鼓舞和低負罪都被擺在手術檯上供人精準分割。

這種模式不僅存在於小遊戲和消消樂中,也可以應用到任何一個領域中。回想我們這個時代最火熱的消費品,販賣的都是人性的各個維度。

腦白金販賣青年想孝順老年人,卻不知買什麼的懵懂孝心,給瘋狂的保健品市場大量注水。

37. 最能操縱人性的,是你看不上的消消樂遊戲

背背佳販賣家長對孩子形體的焦慮,讓孩子成長中的脊椎變形。

38. 最能操縱人性的,是你看不上的消消樂遊戲

8848販賣成功人士的幻想,用兩套系統藏匿人性的卑劣。

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包括時下最火熱的露營活動,也是對人們旅遊慾望的榨取。

在這背後作祟的,是一種叫作多巴胺經濟的理論,即一切信息爲人性的快感服務。

只要抓住了用戶人性的某一點,就能黏住用戶,進而獲利。

廁所隔間的馬桶上,消消樂和廣告小遊戲啓動時,人性中最爲亢奮的一部分也隨之被榨取,在層層陷阱的包裹下,人們不斷滑動並獲得一種快速的高潮體驗。

而慘遭壓榨的人性,亢奮之後,留下的,往往是不可縫合的深淵。

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設計/視覺 Elaine

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